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《精灵宝可梦GO》创始人 答复游戏相关热门问题

在上周四下午,我正在Niantic Labs的办公室,这家公司的CEO约翰 汉克(John Hanke)正对于我,坐在会议桌的对面,他看起来这一周休息并不算好,不过仍然抽出了一些时间接受了我们的采访。在这个时间档期里,他在《口袋妖怪》的诞生之地日本发布了《口袋妖怪GO》,他的公司再次站在了风尖浪口。


当你推出了一款如此受欢迎的游戏的时候,恐怕就很难有什么其他休息时间了,《口袋妖怪GO》完全颠覆了汉克的生活。他花了足足十天呆在日本筹备游戏的首发,身边围满了玩着这款游戏的人们。这款游戏引发的热潮是如此疯狂,以至于Niantic不得不把它们的名字从旧金山办公室所在的大楼拿下,以防爱好者们蜂拥而至寻找稀有精灵。


这个曾帮助构建了谷歌地图的男人说他从未想过自己创造的东西会有如此大的反响,恐怕以后也不会了。


A:我成长于家庭电脑8位机时代,我得到报酬的第一款游戏是雅达利家庭计算机上1983年出的《Climber》,这款游戏被卖给了一本杂志。


好像在我7年级的时候,我们学校有了一台Trs-80的数学计算机。我经常在它旁边转悠看着高年级的人玩ASCII画面的《星际迷航》,之后我也沉迷进去,在电脑室花了无数个小时玩游戏和编程。几年后,我把通过修建草坪攒下的500美元买了一台Atari 400和一台磁带记录器来保存我编写的程序。


在我长大后,开始看《Byte》杂志并读到有关史蒂夫 乔布斯、史蒂夫 沃兹以及在加州所有发明了个人电脑的人的故事。他们的事迹对我来说就好像一个我从未涉足过的遥远陌生的领域 一种几乎无法参与的东西,但我多少也想这么做。


是一家名叫Intrinsic Graphics的公司开始,它的创世人全是来自硅谷图形 (Silicon Graphics,SGI) 一开始他们想构建一个游戏开发平台,这是他们最开始的方向。然后事情又了一点变化,做出来的演示版和SGI那边的东西有点像:在一个旋转的地球上贴上卫星地图材质。当时SGI在贸易展上展示的一个花费数百万美元的可视化系统差不多。这种让人惊掉下巴的玩意叫做 太空-地面 系统,在虚拟地球上的太空视角通过缩放让你能切换到高分辨率的卫星图像。


他们开始尝试在个人电脑上再现这种技术,就是我们现在看到的那样。演示版有高分辨率和低分辨率图像,这个看起来很酷。你可以通过这个演示向投资人筹措资金,但它对公司来说还没什么用。于是这块业务就分拆出去了。(汉克最后成了该公司的首席执行官。)


A:谷歌当时买了一家叫Picasa的公司,一家早期的图像分享网站。在他们讨论收购Picasa的时候。谢尔盖 布林(谷歌联合创始人)正在Keyhole乱窜,他喜欢在地图上指指点点并偷听我们的谈话,然后说 你家在哪?快查查地图! 这就是布林的风格,总喜欢搞点乱子。


后来我们见了埃里克 施密特,然后与拉里 佩奇和布林谈了谈。我们当时不知道谷歌是干什么的,只知道它即将上市 那时候有传言他们待遇一流,有按摩师和很棒的食堂。我们的反应是 什么鬼? 事实证明传言是真的。


Q:所以你来到了谷歌并在那里呆了好几年领导谷歌地理团队,我听说你曾推动过把谷歌地图带到初代iPhone上。


A:好吧,当时我正呆在家里的客厅然后收到了来自乔布斯的邮件,他说: 我可以给你打个电话吗? 我当时以为有人在搞恶作剧然后把这事告诉了我妻子。不过以防万一我还是回了邮件, 当然,明早给我打吧。 第二天乔布斯真的打来了电话,他当时对iPhone的存在还依然遮遮掩掩, 你可能听过我们正在做的事情了, 于是我们便和苹果开始谈判讨论。我记得应用是在1月上线的,我们是在前一年的9月还是10月开始工作,非常不容易的一次努力。


游戏是一个考虑因素,但这不是重点。创办Niantic基于社交、探索、移动和地图的综合考虑。我们不知道当时想要干什么,但我们想在一些广泛的领域进行探索。我们的第一个项目是《旅行助手》(Field Trip),我们通过它收集到了一些数据。(注:《旅行助手》是一款手机增强现实应用,该应用可以提供关于你所在地点的各种信息,比如说公园的历史、著名建筑的来龙去脉以及附近餐馆的点评等信息。)


然后我做了一款游戏原型然后把它给写了出来,这是我第一次认真写完一份代码。这个游戏的名字叫《旧金山之战》(Battle For San Francisco),非常粗糙,但写代码的过程非常有趣。


我在这个游戏里加入了山景城和旧金山,一些人们为前者而战另一些则为旧金山干活,他们可以分别对地方的领土进行攻击。那时是2011年然后我们从中看到了一些基础性的乐趣点。在一次头脑风暴以及一两次未果的尝试后 《Ingress》成型了。


A:天晓得。这个问题后面的假设忽略了一些事实基础。不过在通过《Ingress》那么久的更新和内容、数据的构建后,我们知道了哪些适合在《口袋妖怪GO》上使用而哪些则不适合。如果你在没有任何经验的情况下做出了《口袋妖怪GO》,我不知道人们还会不会喜欢这款游戏。《口袋妖怪GO》是基于《Ingress》上构建起来的。


这个考虑有一些基于利基市场的考虑,科幻游戏制作需要深思熟虑进行设定。我们觉得这是我们第一次在一个利基市场和一个新的游戏类型打开了局面,相比试图吸引更广泛的玩家并尽量低门槛化,我们制作的应用是为中度核心玩家打造的。因为我们认为这类玩家更宽容,易于接受一个不完美产品,而且他们往往是新技术的早期实践者。


石原恒和(口袋妖怪公司CEO)接触了《Ingress》,当我和他会谈的时候,他的Ingress等级甚至比我还高。他们仅仅只是隐隐有些觉察,我并没有大力推销这个项目,只是解释了一下这个理念,之后他们又来了山景城几次。


我们都对这个项目非常感兴趣,让《口袋妖怪》变成现实的机会也很好,不管其本身是不是一个愚人节笑话。


A:在游戏上市的时候我并没有太多时间来玩,大概5级的样子。游戏在美国上市之我在日本待了10天,因为锁区,那阵子我甚至都不能玩。(汉克在Beta测试中有很高的等级,但在游戏正式上市后等级被清空了。)


我的孩子们等级很高,小的那个大概是12还是14级。家里的三个孩子和他们的母亲都在玩这个游戏。我妻子非常喜欢《口袋妖怪GO》而且恐怕所有的母亲都会喜欢它的,因为孩子们会因此会出门并去公园逛逛。


A:你没有看到它对现实世界的影响。我觉得第一次感受到这种改变的情况是在我们在推出《Ingress》后,当我出去吃午饭的时候在排队的时候听到了这个游戏的音效。这太棒了,尤其是看到你的产品让人们走向了户外,你能理解吗?我问了玩游戏的小伙子一些问题, 嘿,你在干啥呢? 然后我告诉他这个就是我们做的。


《口袋妖怪GO》则是另一种层次的现象,但我不想触霉头。关于它已经有一大批的负面新闻,最近也还有一些正面的消息。

Anquan2021

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